夜班 HD

分类:港澳台剧 中国香港2015

主演:林文龙,林嘉华,汤怡,郭鋒,陈霁平,姜皓文,梁寶琪,姜文杰,鲁文杰,林遠迎,陈诗慧

导演:陸天華

在影院看互动式电影《夜班》其实是一种很有趣的体验。大家一起做出选择,少数服从多数,最终选项和自己选择的契合或者偏差都会引起人群中的声响,所以其实我们我们每个人都喜欢掌控感,而这个体验把这个掌控感放大了。

但有个明显的问题是,我在某些不同于我想要的发展放下之后,我开始逐渐失去了对于剧情的掌控,因此我也缺少了代入感,而这个时候,我逐渐就无法融入这个故事了。因此互动式电影的弊端逐渐显现,更加不要说,但我们跳出来从客观角度来看,这些选项都是导演设计好的,我们只是在里面的工具而已。

所以这个形式到底是不是叫电影?但导演把选择人物命运交给观众之后,故事有了多种结局,而这种情况似乎跟我理解的电影是背道而驰的。因为对于电影中的人物来说,他的人设决定了他的选择,他的命运只有唯一性。最终电影是要完成导演表达的。所以这个形式像是电影商业化的更进一步,就是彻底的娱乐化,给观众一种体验,而这种体验模糊了游戏和电影的边界。(《夜班》最早是以游戏形式出现的也可以说明这一点。)

所以借着这部电影正好梳理下最近接触的游戏和电影以及对他们的一些想法。

其实过去我一直对游戏所有误解,读书的时候电子游戏就是洪水猛兽,我们自我标榜好学生的一群人都会鄙视玩游戏的同学,自己玩游戏的时候也几乎都是作为消遣娱乐,不会觉得是什么正经事。

直到去年夏天,买了新电脑(初衷是做电影后期),然后安装了steam,并且开始白嫖Epic开始,才发现自己对游戏这个领域有着深深的误解。(果然正版才能让人思考~)

(PS:目前还只是个Steam小白,所以我只能通过玩过的以及了解过的几款游戏来论证)

首先带给我震撼的是《生化危机重制版2》,我第一次和主角共呼吸同命运,害怕被僵尸捉住,为其命运而担忧。这是恐怖片电影不曾带给我的体验,因为电影来说我们始终和人物有着安全距离,我们惊吓或者担忧,但始终我们是“偷窥者”。希区柯克曾经说过,我们爱看电影,就是因为我们内心都有偷窥欲,窥视别人的生活。

有了这款游戏的体验后,我开始思考游戏到底是什么,还有游戏和电影的区别到底是什么?因为现在经常有宣传稿说游戏里面采用了“电影叙事,玩游戏跟看电影一样”之类的说话;而很多电影也会标榜极具沉浸感的体验。

在接触《只狼》之后我有了更多的想法。首先大家一定知道手残党玩只狼的痛苦。首先《只狼》的故事并不弱,虽然是一个简单的复仇故事,但是还是讲述的非常有历史沧桑感的,而且很打动人,比起那些好莱坞爆米花剧情有过之而无不及。但是玩家通关后留下最深印象的一定不是只狼的剧情,而是打BOSS死了N次以后终于找到了其弱点,然后几刀致命所收获的成就感。就如同一些评论里提到的,只狼里成长的不是角色本身,而是玩家本身(《怪物猎人》同理)。这就是游戏的特殊之处,这种游戏性的体验是云通关玩家所无法体验到的。因此在《只狼》中背景故事和人物的塑造起到的是一个锦上添花的作用。

只狼

对比另一个备受好评的游戏《古墓丽影9》,其实我个人通关后其实是无感的。虽然也有评测表示人物塑造饱满,冒险刺激等。但是如果你看过无数好莱坞爆米花电影,你就会发现劳拉的塑造其实也是很套路的,其他配角就更加缺少立体度了。而在游戏体验层面就更加无味了:即使高空走钢丝、滑坡等很多危险场景,我都会觉得这只是建模,其实不具有任何危险。通关后我觉得自己就是个提线木偶,在游戏制作者的操纵之下走完了全部流程,那么这种体验为啥我不直接去看一部好莱坞爆米花呢?这就是缺少游戏性带来的弊端,即使它有着故事性,而这个故事又没有出彩到一定程度,那么就很难带来良好的游戏体验。

与之对比的是《地狱之刃》,虽然我有轻度3D眩晕症,玩这款游戏时间一长就晕,但这款游戏的人物塑造以及游戏性在我看来是远超古墓丽影的。它让我们从一个患有精神疾病的主角视角去体验整个冒险过程,通过音效以及不断战斗让玩家对精神疾病有着深入地理解,并且有帮助角色克服障碍的动力。这就这款游戏所营造出来的代入感,而古墓丽影的主角始终跟我们有一层隔阂。

地狱之刃

有人会说,故事性的好而游戏性弱的也可以是好游戏,比如仙剑系列。诚然仙剑是好游戏,它打动了一代代的国人,但是大家有没有想过,为啥现在古剑,轩辕剑,以及仙剑都要往即时战斗去做,而不是一直保留回合制呢?为什么古剑3的剧情一般,但是依然获得了超高的评价,而且被认为是国产游戏之光呢?因为大家都明白游戏性是未来的发展方向。最早时候的仙剑说白了因为我们技术做不到,所以能花功夫的就是剧情上,并通过我们操作角色产生一定的代入感,让这个故事更加感同身受罢了。所以当仙剑1拍成电视剧后,电视剧看哭了很多人,因为它故事打动人,但我不会推荐爱电视剧的人去玩仙剑1;但如果古剑3拍成了电视剧,我还是会推荐粉丝去玩下游戏,因为古剑3的游戏体验不是电视剧能带给你的。

我认为不同的媒介应该利用好自己独特的优势,只是现在我们总是模糊着两者边界。就如同我认为《阿凡达》最好的载体一定不是电影,而是VR游戏。你能想象如果你能进入到潘多拉星球之后的奇遇么?(当然阿凡达有出过官方游戏,但那个只是一款普通的RPG)

我期待阿凡达做成一款开放性世界的游戏。说道开放性世界,这是个很多新游戏的讨论热点。代表作是GTA5和塞尔达传说。但我认为开放性不是游戏的核心,因为每个游戏创作者一定有自己的表达, 其实所有的开放性都是在这个基础上多了几许自由度,给玩家更多的选择,而不是真正的完全开放。

很多缺少自由度的游戏也是经典的好游戏,比如《最后的生还者》(没钱买主机只能云了解了)

而这里不得不提到《最后生还者2》的争议。当网上一边倒的谩骂你就知道这个事情肯定,没那么简单。推荐大家去看“看理想”公众号里面关于最后的生还者2的一篇文章,我觉得分析的还是比较中肯的。很多玩家还是抱着“我花钱我是大爷”的心态,完全不能接受剧情发展的另一种可能性。《最后的生还者2》最大问题就在于游戏制作者其实在冒险地使用了电影叙事的手法去挑战游戏玩家的接受度。因为这个故事本身我认为放在电影里是不存在任何问题的:男主角暴毙,女主复仇。女主视角讲述一段故事,女二视角讲述一段故事,然后最后让玩家去接受最后女主放过女二的结局。但问题在于玩家对于女主的代入感远远大于作为一部电影来看的代入感,而且还有着第一部作品来给这个人物背书,那制作者的主观意志就很难让玩家接受,即便对女二有着十几个小时的铺垫。

有人提出解决方案:最后结局给玩家两个选择就解决了。但是我还挺赞同游戏制作者说的,他认为前面事件的发展导致的结果不可能是两个,给玩家两个选择是虚伪的,让他们以为自己有选择,其实并没有。

这刚好引申到另一种最近比较火的游戏类型:互动游戏。国内比较火的是《隐形守护者》,国外有《底特律变人》等。我玩过几款后就对这个类型其实产生了质疑。我不能否认《隐形守护者》制作的精良,但是正如《最后的生还者2》制作人所说的一样,这种选择其实是很虚伪的。因为每一种选择对应着固定的结局,观众看似有着无数选择,但其实在背后,每个选择就是树状图的一种固定的可能性罢了。现在一些视频网站上也推出来互动电影(所以这种形式到底是游戏还是电影其实是模糊的),但是都没有太多波澜。而且我也不认为这种看似新奇的体验是游戏或者电影的未来发展方向。

大家都知道电影被称为第七艺术,但国内关于电影的本质有两个论调,一个是综合论:大意就是电影包含了文学,戏剧,音乐等多种艺术形式。我之前也认为这个是真理。知道后来听了周传基老师的课才知道,其实国外从来没有这个论调,大家都是遵循本体论:也就是说电影就是电影,不是其他艺术形式的总和。这个理论尊重了电影本身,也尊重了其他的艺术形式。因为每一种艺术都有不可替代性。如果游戏真的要成为第九艺术,那么它必须是坚持自己的特色:游戏性,在我理解也就是代入感。

所以只有保留每一种艺术形式自身的特点,才能不断发展。(为什么有一种“越是民族的越是世界的”既视感)我对这句话有着深刻体会的时刻是在我玩《伊迪丝·芬奇的记忆》时,有一关我扮演的角色需要一手切沙丁鱼,一手操纵着幻想中的人物行动,一开始我没觉得有什么特别的,但是当这个动作持续了快半分钟的时候,我突然有了一种灵魂出窍的体验:这不就是我们996工作的时候一般百无聊赖地做着手头的活,一边做着白日梦的场景么?这种体验是电影不可能给予观众的。

我想起了动画导演押井守对《死亡搁浅》的一句评价:在游戏面前,电影毫无胜算。我理解是游戏可以通过加强代入感来完成作者价值观的输出,在这方面电影确实毫无胜算。

那么电影如何不消亡?那就需要找到电影的本质,

在我看来未来电影发展的方向一定是输出,而不是代入感。未来的电影应该强化作者表达,通过镜头语言去传递不同的声音,完成和观众的沟通,而代入感的事情则应该交给游戏。所以我认为目前的3D电影、VR电影最終形态都是往游戏靠拢的。

评论区看到有小伙伴会认为这个问题没有必要,不同游戏有不同侧重。但我恰恰认为这个问题探讨清楚才更能看清未来游戏的发展方向。那么如果说我倾向于“游戏性”对于游戏更重要,是不是意思是说“故事性”应该是电影的属性呢?

很多时候我们会有这样的误解,觉得好电影的标准是讲了个好故事。但是当你涉猎过不同类型的电影后就会对这个结论产生怀疑:贝拉塔尔的《都灵之马》几乎全程都在拍摄一匹马,蔡明亮《你的脸》则把镜头对准了无数张面孔,没有任何语言台词。他们都是好电影,但他们并没有要去讲一个传统意义的好故事。我们可以把目光放到电影诞生之初的《火车进站》,镜头记录了火车驶进站台的画面,这就已经给当时的观众足够的震撼了,电影的叙事功能是在后来人们逐渐发现的,通过蒙太奇,以及各种方式来讲故事,只是好莱坞把这个功能发扬光大了,但并不代表这是评价好电影的标准。

所以评价游戏的标准我们可以通过最早的游戏去理解,“阴极射线管娱乐装置”这款装置最早的特点就是人们可以操纵,这就是一种代入感,我们所谓的“游戏性”。现在人们加入故事,让游戏发展更加丰富了而已。我觉得游戏和电影在很多方面是互通的。电影有为商业利益出发的商业片,大制作,追求高回报;也有侧重作者表达的独立电影;游戏也有大制作追求高回报的3A游戏,同样也有小而美的独立制作的优秀游戏。

比如《风之旅人》《Gris》他们就是把游戏性发挥到机制,而《去月球》的亮点则是故事性,里面的游戏性也是在你认同角色的前提下努力帮助角色达成目标的代入感。虽然特点不同,但他们都是基于游戏性前提下,加入了不同的特色。

风之旅人

Gris

那么“故事性”到底是什么?我个人的拙见是它是是任何一种艺术形式都可以才存在的。人天生就是有讲故事的天赋。“讲述”有无数种方式,我们可以在绘画中看到故事,可以在音乐中听到故事,也可以在戏剧中品味故事,同样地,电影,游戏都可以具有故事性。但这都不是这些艺术形式的本质。只是说当我们用某种手段讲述了一个好故事的时候,我们会认为这是很棒的事情,但不该跟艺术的本质混淆。

所以坚持游戏的“游戏性”,并可以让故事性在必要的时候帮助你完成表达,那或许是游戏未来的发展方向,否则很容易迷失。同样,电影的最终形态应该也是保持“电影本体论”的属性,完成导演表达,而不是其他形态。那么也就有了一个新的问题:在未来,艺术的边界会越来越清晰还是越来越模糊呢?

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